序章 电子竞技
书名:超品王牌 作者:珈罗兰
序章 电子竞技
电子竞技eectronic sports,是用电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。
电子竞技运动,则是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。
通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神,电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似。
2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。
2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项。
2017年阿什哈巴德亚洲室内和武术运动会、2018年雅加达亚运会和2022年杭州亚运会相继将电子竞技纳入正式比赛项目。
从此,电子竞技的发展迎来了一个突飞猛进的新阶段。
除了精彩纷呈的激烈对抗之外,电子竞技如此吸引眼球的另一个因素,则是让人瞠目结舌的巨额奖金。
从最开始的从业人员收入还达不到温饱,到2011年仅是一个单项项目总奖金的160万美元,可以说是发生了翻天覆地的变化。
2011年之后,电竞行业的奖金总额增幅每年几乎都会超过10倍以上,该项项目每一年也在不断刷新着最高纪录,截至2017年为止,已是高达了令人无法想象的2000万美元以上,同时电竞整体用户规模达到17亿。
人非圣贤,说是为了心中的梦想也好、又或是为了追寻万人敬仰的荣耀也罢,但这一切,都是建立在最为实在的经济基础之上。
然而,如此快速的发展也伴随着业界外从无间断的质疑,打电子游戏也能被称之为‘竞技’?
自电子竞技行业出现开始,将游戏与电子竞技一概而论的声音就从没有停止过。
笔者不是圣人,也没有资格去评判孰是孰非,但在笔者的心中,游戏之所以被称之为游戏,因为那是令人放松、愉悦的东西,想玩的时候就玩、不想玩的时候随时可以扔到一边。
而电子竞技则不然,身为竞技,就需要选手日以继夜的去训练、提高,方才有可能站在最高的舞台上,绝不是仅仅凭借着暂时的兴趣又或者是某种投机就能够取得优秀的成绩,与传统体育同样残酷、激烈的竞争,无时无刻不在提醒着他们若是不刻苦训练,随时都会被淹没在浪潮之中。
借用某位选手的心酸之言,‘没有成绩,连呼吸都是错的’,这一点不假。
且与网络游戏能够明显区分的是,电子竞技从不依赖于游戏账号的价值,所比拼的,完全是每位选手、或是每个团队之间的技战术实力,至于基于金钱之上、仅仅是数值间的较量,则完全不能与‘竞技’二字混为一谈。
提到选手,也就是‘电子竞技运动员’,是指那些出类拔萃、经过层层选拔,有资格参加电子竞技比赛的职业玩家们。
与传统体育的运动员一样,职业选手要对一款游戏一个项目经过长时间不断的练习。
选手一般分为职业选手和业余选手,区别在于业余选手只会以业余的身份参加比赛,而不以游戏为职业。
对于选手来说,除了粉丝、俱乐部、赞助商之外,同样有着一层层深厚的产业链条,想要详细的阐述,也绝非如此的篇幅能够尽述。
最早的电子竞技,在记载中是1986年美国abc频道的直播上,通过电视直播两个孩子间比试玩任天堂游戏机,被视为电子竞技的开始。
1990年,任天堂在全美29个城市举办了游戏比赛,任天堂为这次比赛制作了包含《超级马里奥兄弟》、《red racer》和《俄罗斯方块》三款游戏的特殊卡带,时限为6分21秒,最终得分根据三项比赛的分数综合得出。
如果说这是电子竞技的开端,那么发展的契机则发生在1998年。
1997年,亚洲金融危机爆发,其危害波及全世界,韩国年gdp增长倒退58,韩元大幅贬值50,股市暴跌70以上,韩国人注意到了他们国家经济的产业结构存在着严重的问题。
国民经济的支柱产业都是以出口为主,受世界经济环境变化的影响过大,金融危机过后,韩国政府开始努力改变产业结构。
很快,韩国的电影电视产业、游戏动漫产业开始得到政府的扶持和快速发展,而电子竞技产业作为一支国民经济的生力军也得到了巨大的发展契机!
1998年,来自世界知名的暴雪公司bizzard所开发的《星际争霸》发行了。
由经济危机导致的大量失业人员,许多人选择用这款游戏打发时间,于是有韩国的电视制作人灵机一动,开始制作《星际争霸》的相关节目,一方面是当时资金紧张、而制作星际节目的成本低廉,另一方面则是有人发现这款不起眼的电脑游戏拥有巨大的发展契机。
这种偶然的历史机遇也成就了令人惊叹的韩国电竞。
截止2004年,电竞产业在韩国的年产值约为40亿美元,其相关产业链的价值甚至超过了韩国的汽车行业。
继《星际争霸》之后,各类竞技游戏相继问世,诸如风靡全球的《unterstrike》反恐精英、《ake 3》雷神之锤、《arcraft 3》魔兽争霸:冰封王座、《fifa》系列等等。
而随着时代的发展,再到后来火热的《dota 2》、《eague of egends》英雄联盟、《starcraft 2》、《overatch》守望先锋等,电子竞技的发展前途被越来越看好。
直到2015年末期,《王者荣耀》横空问世,这部致力于移动端的作品基于手机便捷的特性,迅速成为了时下最火热的焦点,也让各大开发公司将目光渐渐侧重在了全新的领域。
时代,是无时无刻不在发展的。
时间,来到2047年。
无论是端游、手游等时代的产物皆以成为过去,在告别了传统的键盘、鼠标、触屏后,迎来了全民vr的时代。
随着深度潜行技术deep steath technoogy日渐成熟,电子竞技也随之升华到了崭新的高度。
几十年的发展,从开始的无人问津,到各类相关组织的相继成立,其严谨的程度已丝毫不亚于任何传统体育项目。
比如‘eectronic sports evauation association’,这个在两年前成立、简称‘esea’的世界性组织,将致力于评测一款游戏是否有资格纳入电子竞技的行列。
在以往,各类让人眼花缭乱的作品大多是打着‘电子竞技’旗号的擦边球,精心的制作与平衡是假,实则只是为了谋取更多的利润,又或者以某些游戏办个比赛就被称为电子竞技为例,esea的成立可以说从本质上改变了业界外的人们对电子竞技的看法。
从两年前开始,跨入了新的时代后,esea每两年将从诸多符合标准的电子竞技作品中只评测出一部最为优秀的将其列入电子竞技的行列,并且会派出专职人员参与到今后的补丁更新、平衡性修复等相关问题上,以确保真正的竞技性。
又如‘电子竞技职业选手注册协会’这个在很早就已经成立的组织,无论是职业选手还是业余选手,将严格限制选手的年龄不得低于16岁、身体状态必须为健康、没有任何隐性疾病等等,这也大大减少了业界外未成年的孩子沉迷游戏的声音。
与传统体育项目一样,各类相关的严格组织越来越多,同时电子竞技在进入vr时代后,对选手的要求也开始变得越来越高,其中不乏‘运动能力’一项,这也让电子竞技越来越接近真实的体育运动。
还是那句话,时代无时无刻不在发展,50年后、100年后电子竞技将会衍变成何种模式没有人能够预见,而这里的故事,则发生在了2047年vr深度潜行的时代。
这是一个历经变革的时代,这也是一个将电子竞技记入里程碑的全新时代,电竞狂潮,由此开启!
花有重开日,人无再少年。
一切,让我们共同拭目以待。